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深圳市腾讯计算机系统有限公司诉上海挚娜网络科技 有限公司等四家公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案

发布日期:2024-11-05


  一、 案例概述

  在深圳市腾讯计算机系统有限公司(“原告”)诉上海挚娜网络科技有限公司(“客 户”)和其他三家公司运营的游戏侵犯其游戏著作权并构成不正当竞争的案件中,客户一审时委托了某知名红圈所律师为其代理,全面败诉,法院全面支持了原告的诉讼请求,判令客户在内的四被告共同向原告赔偿人民币 5000 万元。随后,客户委托刘峰律师为其 提供二审的上诉法律服务。

  2020 年 9 月,本案出现转机。二审法院采纳了刘峰律师的大量意见,将很多一审中错误认定为侵权的项目进行了纠正。最终,刘峰律师成功地为客户减少了 2000 万元人民币的损失(相较一审判决金额下降 40%)。

  二、 项目亮点

  (1) 本案不仅荣获《商法》2020 年度杰出交易大奖,同时还成功入选湖南高院 2020 年全省知识产权司法保护状况“白皮书”和“中国泛娱乐十大最具研究价值案例”。

  (2) 本案一审判决赔偿人民币 5000 万元,是目前中国游戏网络侵权判决中的最高金额。 本案二审对赔偿金额作出了重大改判,大幅下 降 40%。该案的改判,为今后类似案件中如何确定侵权以及侵权范围提供了进一步的定义标准,将会成为新的风向标。

  三、 案例详解

  (一) 案例概要:

  本案系著作权侵权和不正当竞争纠纷,主要争议焦点为四被告运营的游戏是否侵犯原告游戏的著作权,客户等四公司的行为是否构成不正当竞争,以及一审的判赔额是否公允。

  本案十分复杂,相关材料和证据数量庞大且内容复杂,仅该案一审的判决书就长达 226 页。判决书的整个论述过程,倾向于认为客户的行为已经构成了整体侵权,同时还进行了详细的侵权图标的比对。判决书公布后,舆论对客户一方极为不利,案件结果改变的可能性极小。

  (二) 处理思路:

  刘峰律师经过长达 1 个多月的调研和推演,终于找到了一审的战略错误点和二审的诉讼思路:

  1. 一审法院认定构成著作权侵权依据不足,比对方法比对严重错误。一审法院未对两个游戏进行整体比对,仅对涉案游戏的部分元素对比便认定是全面侵权。刘峰律师经过仔细对比,原告仅对客户游戏 20 个系统中的 4 个系统提出异议。4 个系统有近万件元素,原告仅对其中几百个提出异议。原告实际起诉的侵权元素在游戏中占的比例只有不到 1%。

  2. 一审法院认定构成不正当竞争存在严重错误。由于侵权的比例较低,所以不会导致消费者的混淆,也就不存在认定不正当竞争的基础。

  3. 原告起诉时的举证也过于草率和自信,原审法院对于原告提交的如此不充分的证据就判决支持了目前中国游戏的天价赔偿,属于存 在严重错误。 上述观点,很快在二审法庭上引起了关注。 最终,二审法院予以改判。判决中采用了大量刘峰律师的观点,将很多一审中错误认定 为侵权的项目(15 条装备语录、32 个图标、14 个怪物形象、3 个 NPC 形象)进行了纠正,认定不构成著作权侵权;同时对于判赔的金额也大幅下降了 40%,减少了 2000 万元之巨。

  (三) 实务建议:

  1. 在代理网络游戏侵权诉讼的被告时,应当对原被告双方的游戏的所有元素进行整体比对,考虑实际存在侵权风险的元素在整个游戏体系中所占的比例。

  2. 面对原告主张的天价判赔额时,应当评估原告的索赔依据是否公正、合理,如对方主张其因侵权导致的损失或指控我方因侵权取得的获利尚未实际发生,则显然不能作为赔偿额的认定基础。

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